Le timer en jeu



  • Bonjour à tous, je voulais partager une idée que j'ai eu pour dynamiser le rythme des parties en campagne.

    On a un probleme, c'est que les parties sont extrêmement lentes car les rebelles et parfois l'empire mettent 3 plombes à jouer, car les discussions autour de la stratégie à adopter sont longues !!!!

    On a fait l'acquisition du cube dgt timer qui permet de faire le compte exact du temps de jeu de chaque faction.

    ET l'idée était de faire le ratio entre les temps de jeu cumulés de chaque faction. Si l'écart est important, on met une petite pénalité à l'équipe en retard pour la partie suivante.

    Exemple sur 1ère mission de campagne :
    Alliance : temps de jeu : 45 minutes.
    Empire : temps de jeu : 58 minutes.

    58 divisé par 45 : ratio à 1,28.

    Règle :
    Si ratio < 1,10 : pas de pénalité.
    Si 1,10< ratio<1,20 : 1 stress a une unité de l équipe retardataire en début de deuxième partie ( 1 dégât si empire).
    Si 1,20< ratio <1,30 : 2 stress (dégât si empire) à repartir pour l équipe retardataire en debut de deuxième partie.
    ET ainsi de suite.

    Je me questionne sur cette règle inventée, notamment sur 2 points :

    • J'hesite à mettre des paliers de 0,05 au lieu de 0,10, MAIS j ai peur que ça perturbe trop l équilibre du jeu de base, l'idée est de booster les équipes à ne pas perdre de temps, pas de fausser le système de jeu.
    • je me dis Que l'empire met forcement moins de temps à jouer que les rebelles :
      * il est seul à réfléchir( dans notre cas, on joue à 6 : 2 font l'empire ET 4 jouent les rebelles. )
      * il sait ce qui se passe dans la mission donc il gagne du temps en anticipation.

    Donc pour moi il faudrait faire une différence au niveau des ratios entre rebelles et empire pour ne pas trop pénaliser les rebelles qui mettent plus de temps à jouer de base.

    J'attends vos retours !
    Merci !


  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    Excellent topic !

    Dans un souci de jouer de manière plus réaliste (combat à coups de blasters donc peu de discussions dans les films) et de ne pas optimiser comme on le ferait pour un jeu de plateau, nous avons décidé de limiter les tours des joueurs à 2 min.

    Rebelles : 2 minutes pour décider qui doit jouer et lui faire faire sa première action au moins.
    Empire : idem et on continue ainsi de suite jusqu'à la fin de la phase d'activation.

    Nous n'appliquons cela que dans cette phase. Mais cela nous a fait gagner beaucoup de temps sur nos parties tout en limitant l'effet de l'alpha leader.

    Pas de pénalité prévue. Dans certains moments la décision mérite de ne pas être prise sous l'influence du chrono.
    Cela marche bien et évite les parties à rallonge.



  • @bbergo200e a dit dans Le timer en jeu :

    • je me dis Que l'empire met forcement moins de temps à jouer que les rebelles :
      * il est seul à réfléchir( dans notre cas, on joue à 6 : 2 font l'empire ET 4 jouent les rebelles. )
      * il sait ce qui se passe dans la mission donc il gagne du temps en anticipation.

    coté empire, Il y a quand même bcp de cartes et de compétences à gérer pour 1 seule personne.
    moi, je me fais souvent avoir parce que j'oublie des "trucs" sur mes unités et aucun de ces vils rebels ne dits rien alors que de mon coté je leur signale souvent qu'il oublie telle ou telle choses...

    @Gunthar a dit dans Le timer en jeu :

    Excellent topic !

    Dans un souci de jouer de manière plus réaliste (combat à coups de blasters donc peu de discussions dans les films) et de ne pas optimiser comme on le ferait pour un jeu de plateau, nous avons décidé de limiter les tours des joueurs à 2 min.

    Rebelles : 2 minutes pour décider qui doit jouer et lui faire faire sa première action au moins.
    Empire : idem et on continue ainsi de suite jusqu'à la fin de la phase d'activation.

    Nous n'appliquons cela que dans cette phase. Mais cela nous a fait gagner beaucoup de temps sur nos parties tout en limitant l'effet de l'alpha leader.

    Pas de pénalité prévue. Dans certains moments la décision mérite de ne pas être prise sous l'influence du chrono.
    Cela marche bien et évite les parties à rallonge.

    excellente idée.
    je vais leur proposer ça pour la prochaine fois.



  • L'idée de bloquer le temps de jeu par joueur à 2 minutes avec possibilité de dépasser pour les moments cruciaux, on le fait déjà, on a gagné un peu de temps, mais avec certains joueurs, les moments cruciaux on les compte plus. En plus je trouve ça intéressant de faire le cumul total du temps de jeu sur une partie, ça permet de mieux se rendre compte du temps que mettent certains à jouer ... donc pour un peu valoriser les joueurs rapides, je trouvais que le concept était intéressant, histoire que ce soit pas toujours l'équipe slow-motion qui ait le plus de chance de gagner.


 

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