De l'utilité des alliés rebelles



  • Bonjour,

    Après de nombreuses parties j'ai constaté avec effroi que mes joueurs rebelles se refusent à utiliser les alliés au point de ne même plus chercher à les gagner via les scénarios qui s'offrent à eux.

    Leur argument est simple : ça te donne plus de point sur la table en début de partie et il y en a déjà de trop.

    C'est pareil chez vous ? Comment les convaincre d'utiliser toutes ses figs chèrement acquise ?

    Merci.



  • Salut.

    Oui, chez moi aussi, ils sont très réticents à franchir ce cap. et ne le font que ponctuellement.
    à mon sens, c'est une erreur, surtout en début de campagne!
    Sur la dernière en date (Hoth) ils ont eu les Soldats de la base Echo très tôt. à chaque fois qu'ils les ont sorti sur les premières missions, c'est eux qui ont fait le plus de dégâts dans mes rangs, mais à chaque scénario c'est toujours la même hésitation!

    Moi, au delà des figs et des attaques qu'ils permettent, je trouve qu'une activation en plus, c'est juste énorme!



  • Il est vrai que la menace monte vite et que l'empire ne manque pas de renfort. Comme l'allié en rajoute, l'attitude de tes joueurs se comprend surtout si du coup l'empire peut placer rapidement un "Vador" par exemple. Cette réaction ne me surprend pas du tout.

    Comme expliquer dans d'autres topics, cela reste un jeu où en tant qu'Empire tu peux minimiser des renforts pour éviter que cela soit une boucherie pour les rebelles et ne pas les dégouter.
    Dans ce cas, peut être aménager les règles sans trop dénaturer le jeu. En réfléchissant rapidement, j'imagine par exemple l'utilisation de pts XP pour faire jouer un allié, ou plutôt que gagner de la menace l'empire gagne des points d'influence ou d'xp. On peut aussi partir du principe que en plus du gain de l'allié, on gagne aussi une utilisation gratuite.

    A voir quelles modifications faire pour que les joueurs s'amusent et le jeu reste ce qu'il est car il est dommage d'enlever cette partie du jeu qui concerne les alliés.



  • Moi, meme si je joue seul 😞 je joue des alliés des que je peux, peu importe la taille de l'armée de l'empire en face! J'adore jouer avec un perso en plus, meme si des fois l'apport n'est pas énorme... En plus dans ma campagne en cours (Hoth, joué avec RAIV en solitaire) j'ai gagné une carte qui réduit le cout de déploiement des allies, c'est toujours ça de pris (et de moins en menace pour l'empire 😉 )



  • Je joue enpire et j'ai toujours beaucoup beaucoup plus de mal à gérer les missions quelque soit leur issue finale quand le rebelles font venir un allié ou un groupe d'alliés que quand ils le font pas. Pour peu qu'ils aient réussi à récupérer des élites alors là je prend sévèrement cher !

    Ils l'ont vite compris et du coup n'hésitent pas une seule seconde à les prendre même si ça me rajoute des points (enfin faut que ce soit des alliés un peu balèze quand même, on ne parle pas de r2d2 et c3-po là 😉 )


  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    Lors de la campagne Retour sur Hoth, mes Rebelles ont sorti les alliés sur les premières missions. J’ai eu du mal à gagner (5 défaites)... puis 5 victoires mais ils ont arrêté de les sortir car ils trouvaient que je les explosais trop vite.
    C’est dommage car effectivement cela leur donnait une activation de plus et leur permettait une plus grande flexibilité dans le choix de qui joue en premier.


  • Joueurs sur Bordeaux et Environs

    Je ne pense pas avoir une expérience très significative du mode campagne, mais je suis en phase avec @gunthar, @DZ et @ariakas.
    En effet, lors des premières parties, on hésitait beaucoup, pas très confiants.
    Après 3-4 campagnes, notre retour d'expérience, c'est soit neutre soit bénéfique pour le rebelle. Cela a été très rarement pénalisant.
    Je pense que sur les dernières parties, par défaut on a tendance à partir avec. Cela permet de contrôler plus de cases, d'objectifs, cela ralenti l'empire, cela sert de bouclier humain quand les héros ne doivent pas être blessés, la carte de Hoth citée par @darkvanvan c'est cool, etc...
    Enfin, c'est cool de jouer avec Luke ou Leia, plutôt qu'avec un perso inconnu. Le fun avant tout !

    Après suivant le scénario on a pu décider que ce n'était vraiment pas intéressant, par exemple quand on estime qu'il faut se concentrer à atteindre l'objectif très rapidement sans se préoccuper de l'empire. En tout cas, on ne s'est jamais dit je crois "houlala, l'empire va avoir trop plein de points de menace".

    Bon jeu à tous.



  • Pour ma part je trouve ce jeu tellement équilibré toutes les missions ce jouent à un poil de tout ce que vous voulez, sauf ! Les missions où on peut gagner un allié (antagonistes ou allié rebelles) qui sont très très dur à gagner pour celui qui peut le gagner ce qui déjà en soit montre que cela peut présenter un certain déséquilibre avec un allié en plus et bien sûr que je pense qu'un allié ne peut être que bénéfique c'est sûr qu'il faut gérer la première vague de renfort mais normalement en ayant la première activation ça doit ce faire sans trop de soucis et après pour poser un vador grâce à ça faut encore le gagner dans une mission forcée et ça c'est pas gagné !



  • oui je suis d'accord la mission pour gagner vador n'est pas simple pour l'empire si les rebelles sont assez filous



  • Tout à fait d'accord, je pensais gagner la mission pour obtenir Vador et en fait je l'ai perdu au dernier tour. @Khaarn effectivement, c'est exactement cela, en étant filou l'empire perd.



  • après grâce à la classe impériale, il peut choisir vador comme antagoniste impériale au départ, mais je pense que c'est pas opti car il coûte trop cher à déployer. autant prendre l'Inquisiteur et Maul (de très bon antagoniste pour ennuyer les rebelles).

    Puis personnellement ajouter des alliés n'apporte aucun déséquilibre aux scénarios, après tout dépend l'objectif c'est certain.