Conseil pour écraser l'alliance...



  • Vendredi nous attaquons le scénario n°3 à savoir Une nouvelle menace. Les deux première parties ont été gagné par l'alliance...

    La première de justesse (le mouvement en diagonale avec mur n'avait pas encore été bien compris, l'alliance à joué au passe muraille... lol ) donc ils ont gagné bcp e point de déplacement et terminé de justesse le scénario...

    Le second scénario (il y deux semaines maintenant), ils avaient commencé avec l'allié Chewbacca... et moi je n'avais malheureusement pas mis en place : le double de menace par tour, ni le déploiement supplémentaire (pas vu, pas compris, breffffff) ... Cependant malgré ces deux effets très négatifs pour moi, il n'ont réussi à avoir que deux coffres sur les quatre et j'ai réussi à en blesser une... Je pense qu'avec le déploiement supplémentaire et le double de menace, j'aurais réduis ces maudits rebelles au silence de l'échec...

    DONC pour cette troisième partie je compte bien gagner... histoire que les rebelles ne prennent pas cette campagne pour une ballade, et histoire de remettre de l'enjeu de leur coté comme du miens...

    Et en plus vendredi soir ils auront la surprise de voir presque toutes les figurines de la boite de base + l'add-on 3 stormtroopers enfin peints... Et ce en deux semaines !et demi !! (exceptés 4 figurines : Dark Vador, le contrebandier de la résistance et deux héros qui ne servent pas) + la musique de stars Wars que je personnalise avec ma tablette en fonction des événements (bruitages et musiques d'ambiances + son de certains personnages par moment) et avec la construction de deux pistes de dés en bois avec fond en tapis pour que le dé roule bien héhé)...

    Donc amis de l'empire pour vous quelle serrait la meilleur technique pour gagner cette partie... d'emblée je pense prendre l'augmentation de menace
    en groupe de renfort je comptait prendre les stormtroper en normal et les chasseur trondosier en élite qu'en pensez vous ?



  • si tu as juste la boîte de base, moi je te conseil le nexu régulier, il vaut que 4 points tu peux le ramener à chaque tour et si il arrive a mettre une petite attaque avec hémorragie et enchaînement tu vas bien les ralentir (sauf si ils te sortent un x-men ^^)

    les trandoshans sont sympas mais un peu cher, puis tout dépend de ton deck impériale, je crois que tu as un deck droide il me semble dans le set de base avec les droides sondes ça marche super bien je trouve tout au long d'une campagne.

    Après si tu perd les premières tkt pas, tu risque très certainement de gagner la campagne 😉 (ce qui compte c'est la victoire finale et rien d'autres)



  • Pour le nexus de base je ne pourrais le ramener à chaque tour car il coute 4 (si c'est bien cela) et mon niveau de menace par tour n'est que de 3



  • Oui surtout que la deuxième, j'aurais du la gagner sauf que je n'ai pas effectué "le double de menace et que je je n'ai pas fait mon déploiement optionnel" comme indiqué dans le déploiement et la mise ne place... En plus les rebelles se sont déployé à chacun de leur tour en rentrant dans la map une par une et non pas tous en même temps... (encore un point de règle qui m'avait échappé)



  • ah ah ah une nouvelle menace, les pauvres joueurs rebelles .

    Plus sérieusement concernant les protocoles de défense note que tu ne peux choisir chaque truc qu'une fois, et que celui qui peut les sonner peut être très très fort selon le rebelle ciblé.

    Après en terme de stratégie c'est assez simple: regarde leurs test d'attribut, leur mouvement et place les terminaux en fonction de ça : ex: si ya jyn, c'est elle qui a le plus de mouvement donc tu peux penser que elle ira sur l'objectif le plus lointain .... qui sera un test de force .....

    De toutes façon cette mission est horriblement dure pour les rebelles, s'ils font la moindre erreur elle est perdue.

    Niveau renfort, prend les gardes royaux, certes ils coûtent 8 mais ils ont 5 de déplacement, 8 de vie , tapent fort, peuvent sonner et renforcent les copains. ce sont des must have pour l'empire



  • OK mais avec gorkan qui peut charger à 8...



  • Yep, une fois. Après tu le perma stun en ayant allonge



  • hummmm intéressant ça...



  • Pour moi il faut prendre en compte que les missions sont des contre la montre pour les rebelles, le fait de les forcer a combattre (en bloquant les objectifs notamment) leur fait perdre du temps.

    Aussi ne pas déployer de grosses unités qui demandent beaucoup de tours pour être sorties (par exemple si la menace est de trois il va te falloir trop de tours pour sortir des trandosiens élites, devoir ne rien sortir pendant deux ou trois tours et souvent fatal a l'empire!)

    Sur cette mission, les rebelles vont devoir se diviser, ne pas hésiter a mettre un gros focus pour blesser le seul héros qui a trois dés sur un des test (de un ça va lui faire perdre de la mobilité et de deux il va échanger son dé jaune contre un dé rouge pour le test concerné)

    Ne pas hésiter à utiliser les officier pour faire gagner en mobilité a ses troupes les plus fortes/utiles


 

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